Scott McCloud ziet toekomst in de strip
www.scottmccloud.com als podium voor zijn ideeën. Een uitgelezen gelegenheid om alsnog dieper op McClouds werk in te gaan.
In 1993 overrompelde Scott McCloud de stripwereld met Understanding Comics. In stripvorm presenteerde hij zijn visie op het medium: de formele kenmerken ervan, de geschiedenis, de drijfveren van de makers. De onzichtbare kunstvorm noemde hij het: wat strips zo bijzonder maakt is niet dat tekst en beeld samengaan, maar wat er tussen de plaatjes gebeurt. Inmiddels zijn we acht jaar verder en heeft McCloud zijn instant-klassieker van een kloeke opvolger voorzien: Reinventing Comics. Of eigenlijk twee opvolgers: naast Reinventing Comics gebruikt McCloud al enkele jaren zijn websiteReinventing Comics valt uiteen in twee delen. Het eerste deel gaat over de huidige staat van de stripcultuur, en dan met name die in de Verenigde Staten. Hierin schetst McCloud twaalf revoluties die de strip te wachten staan. Jef Nieuwenhuis vertaalt deze ontwikkelingen naar de Nederlandse situatie. De tweede helft van Reinventing Comics gaat over de veranderingen die de opkomst van de nieuwe media voor strips met zich meebrengen. Toon Dohmen schetst de toekomst van de strip in het tijdperk van zijn digitale reproduceerbaarheid. En dan hebben we het alleen nog maar over woorden gehad. Als bewijs van de effectiviteit van McClouds aanpak, beantwoordt Jean-Marc van Tol hem in zijn eigen termen. Een pittig koekje van eigen deeg, dat aantoont dat de Amerikaan zeker niet de enige is die toekomst in de strip ziet.
Strips krijgen een stekker
Catching a wave, heet het tweede deel van Reinventing Comics. Zoals al eerder bleek in Understanding Comics heeft Scott McCloud een goed gevoel voor metaforen. De digitale golf komt eraan, stelt hij, en die is niet te missen. Maar is het werkelijk zo dat voor strips geldt dat surf’s up?
Dit artikel wordt geschreven op een computer, het wordt digitaal opgemaakt en afgewerkt. Iedere keer dat de cursor op het scherm knippert, wordt het gelijk van Scott McCloud bevestigd. Computers zijn niet weg te denken uit de hedendaagse cultuur. Zo bestaan ook vrijwel alle strips tegenwoordig bij de gratie van enen en nullen. Als ze al niet in een grafisch programma worden getekend, dan zijn ze wel digitaal ingekleurd of geletterd. Het aantal drukkers dat nog met originelen werkt, is ongeveer even groot als de groep muziekliefhebbers die nog steeds zweert bij de zegeningen van de platenspeler. Je komt ze nog wel eens tegen, maar niet vaak meer. McCloud legt de opmars van de computer in de stripcultuur in Reinventing Comics uiteen in drie facetten: digitale strips, digitale productie en digitale distributie. Op elk van deze drie gebieden staan ons revolutionaire veranderingen te wachten, voorspelt hij. We zullen McClouds revolutionaire drietal verderop in detail bekijken. Eerst nemen we een stap afstand van de ‘digitale golf’. Waar komt de golf vandaan, welke stroming heeft hem meegevoerd?
Digitale reproductie
Menselijke cultuuruitingen staan niet op zichzelf. Ze hangen nauw samen met de kennis en technieken die kunstenaars ter beschikking staan. We hoeven ons alleen maar de prehistorische tijden voor de geest te halen, waarin mensen zich moesten behelpen met rotswanden en eenvoudige kleurstoffen, en het is duidelijk dat die beelden destijds heel anders werden gewaardeerd dan vandaag de dag. De sociale betekenis van cultuuruitingen houdt direct verband met de technische en culturele voorwaarden waaronder ze tot stand komen. Zo is ook de ontstaansgeschiedenis van het hedendaagse stripverhaal allesbehalve toevallig wanneer je hem in zijn tijd plaatst. Belangrijke historische processen als industrialisatie, massificatie en urbanisatie spelen in de wording van het moderne stripverhaal een cruciale rol. Het is wat dat betreft merkwaardig dat in publicaties over strips de naam van de Duitse cultuurfilosoof Walter Benjamin amper voorkomt. Benjamin schreef in 1936 een klassiek geworden essay over de moderne tijd als het tijdperk van de mechanische reproductie. Daarin stelt hij dat het originele kunstwerk van zijn sokkel gevallen is ten gunste van massaal verspreide moderne media als film en fotografie. Duizenden jaren lang ontleenden kunstwerken hun betekenis aan de traditie waarvan ze deel uitmaakten (‘cultus’) en werden bijvoorbeeld iconen als heilige beelden opgeborgen en alleen op sommige rituele momenten te voorschijn gehaald. Het beeld van zo’n icoon – of bijvoorbeeld een vele generaties lang als familiestuk doorgegeven schilderij – had daardoor een enorme impact. Er hing in de termen van Benjamin als het ware een ‘aura’ omheen. Met de opkomst van de mechanische reproductietechnieken zijn beelden hun aura kwijtgeraakt. Nu beelden hoofdzakelijk worden geproduceerd ten dienste van hun massale reproductie, is hun culturele rol blijvend veranderd. Ze zijn opgegaan in de populaire cultuur, vluchtiger en anoniemer geworden. Het interessante is dat Benjamins denkbeelden de impact van McClouds ‘digitale golf’ beter begrijpelijk maken. Want waar traditionele representatievormen als schilderen, fotograferen en filmen de werkelijkheid op analoge wijze vastleggen, vatten digitale media alles in universeel uitwisselbare codes, de bekende enen en nullen. Van het tijdperk van de technische reproduceerbaarheid zijn we, zoals de cultuurfilosoof Jos de Mul voortbouwend op Benjamin heeft opgemerkt, inmiddels dat van de digitale reproduceerbaarheid ingegaan. Kenmerkend voor dit tijdperk zijn volgens De Mul drie eigenschappen: multimedialiteit, interactiviteit en virtualiteit. Het multimediale van digitale producten zit hem in de universele code, de enen en nullen, waarin beeld, geluid en beweging worden vastgelegd. Deze code maakt het mogelijk de verschillende media op één drager vast te leggen – ja, zelfs in elkaar te laten overlopen. Interactiviteit biedt eenieder in principe de kans de enen en nullen verder te bewerken. Sampelen, morphen en andere bewerkingen van het origineel zijn makkelijker en van betere kwaliteit dan ooit. Het maakt elke vorm van afsluiting – het woord ‘einde’ – willekeuriger en voorlopiger dan voorheen. Virtualiteit wijst in dezelfde richting: wie weet nog wat ‘het origineel’ is wanneer originelen steeds meer gaan bestaan uit enen en nullen die ergens anders aan ontleend zijn?
Realiteitszin
Terug naar Reinventing Comics. Hoe verhouden McClouds ideeën zich tot de theorieën over het kunstwerk in het tijdperk van zijn digitale reproduceerbaarheid? In het algemeen toont McCloud zich aangenaam bescheiden over de huidige stand van de techniek. Maar al te gauw schiet de theorievorming voorbij aan wat er momenteel mogelijk is, erkent hij. Met grote helderheid en realiteitszin schetst McCloud het ontstaan van de computer uit allerlei soorten buitenformaat rekenmachines. Gretig tekent hij de gebouwen-vullende voorlopers van de huidige pc’s. Als volleerd ervaringsdeskundige vergelijkt hij het laden van informatie van internet via de huidige modems en kabelverbindingen met het opzuigen van een compleet kerstdiner door een simpel rietje. Als je maar lang genoeg volhoudt kom je wel ergens, maar echt doeltreffend wil het maar niet zijn. Het opmerkelijke contrast tussen de snelle ontwikkelingen op het gebied van de micro-elektronica – van de oude rekenbakbeesten naar de huidige draagbare pc’s in enkele decennia – en de hardnekkige traagheid van computercommunicatie lost McCloud op door te wijzen op de exponentieel toenemende technische ontwikkelingen. Verdere exponentiële toename van technologische vindingen is allesbehalve een natuurwet, geeft McCloud toe, maar wel een grote waarschijnlijkheid. Dit voorbehoud maakt zijn visie op de digitale toekomst van strips in Reinventing Comics er alleen maar geloofwaardiger op.
Digitale productie
Terecht wijst McCloud erop dat de impact van digitale technologieën vooralsnog vooral merkbaar is op papier. Digitale lettering en inkleuring zijn steeds meer regel dan uitzondering. Wie kent niet de standaard-fonts die sommige uitgevers gebruiken voor de lettering van hun boeken? Of de gelikte Photoshop-effecten waartoe sommige stripmakers hun toevlucht nemen? Vooral stripmakers die net een computer hebben aangeschaft, benadrukt McCloud, hebben de neiging hun pagina’s te overladen met spectaculaire kleurverlopen, vervormde perspectieven en andere voorspelbare standaardeffecten. Strips als Digitaline en Dome: Ground Zero van Watchmen-tekenaar Dave Gibbons zien er daardoor uit alsof de makers moeite hadden maat te houden met de mogelijkheden van hun nieuwe werktuig. Aan de andere kant zijn er wel degelijk stripmakers actief die hun computer als middel kunnen gebruiken zonder aan de verleiding toe te geven hem als een doel te beschouwen. Het schoolvoorbeeld daarvan is de Brit Dave McKean, die in geslaagde boeken als Signal to Noise en Mr. Punch tekeningen, schilderwerk en fotografie tot een natuurlijke eenheid weet te smeden. Niet voor niets geldt McKeans Sandman Dustcover Book, een bundel van zijn multimedia-ontwerpen voor de omslagen van de Sandman-reeks, als een soort bijbel onder design-studenten. Vooralsnog is McKean een van de weinigen die met digitale hulpmiddelen naturel ogende strips heeft weten te maken. Met de tijd zal daarin zeker verandering komen, weet McCloud aannemelijk te maken. In een amusant terzijde vertelt hij hoe zijn dochters de tekenprogramma’s van hun vader op een heel eigen wijze gebruiken. Wie van jongsaf aan vertrouwd is met de computer als grafisch hulpmiddel, is niet meer onder de indruk van de ‘nieuwe’ mogelijkheden. Voor McClouds kinderen en hun generatiegenoten zijn alle grafische technieken even ‘nieuw’ – inclusief de talloze filters van grafische software – waardoor zij deze technieken ongetwijfeld evenwichtiger zullen gebruiken dan de huidige generatie stripmakers.
Oneindig beeldvlak
Tot zover hebben we alleen gekeken naar de gevolgen van de digitale golf voor de bestaande strips in boekvorm. Het virtuele karakter van computers maakt het echter ook mogelijk de conventionele vorm van deze boeken op de helling te plaatsen. Standaard voor de huidige strips in boekvorm is dat ze de dubbele pagina gebruiken als basiseenheid. Op deze basiseenheid wordt het beeldritme van strips (breakdowns in Amerikaans jargon) doorgaans afgestemd. Cruciale momenten in het verhaal worden daardoor vaak benadrukt door ze over twee pagina’s uit te smeren, terwijl de meeste rechterpagina’s eindigen met een teaser-plaatje dat de lezers tot het omslaan van de pagina moet verleiden. Het leesritme van stripboeken zoals we die nu kennen wordt bepaald door de momenten waarop we de pagina’s omslaan om vervolgens nieuwe visuele informatie voor ogen te krijgen. Tegenover deze traditionele logica van stripboeken plaatst McCloud de notie van het oneindige beeldvlak (‘the infinite canvas’). Op een computerscherm kunnen lezers met behulp van enkele eenvoudige muisklikken vrij bewegen. Daardoor kunnen auteurs zich aanmerkelijk meer vrijheid veroorloven bij het vormgeven van het verhaal. Na de openingsscène kunnen zij hun lezers dan bijvoorbeeld naar boven sturen in plaats van (zoals op papier) eerst naar rechts en dan naar beneden. Zo ontstaat een veel grotere controle over de visuele informatie die de lezers voorgeschoteld krijgen. Ook kunnen de kaders tussen de plaatjes dan een verhalende functie krijgen. Op zijn website plaatst McCloud een strip over zijn verslaving aan het schaakspel in een groot vierkant spelbord, waarbij de ‘lege’ plaatjes de vorm van lege schaakvelden hebben. Een inventieve manier om vorm en inhoud van zijn strip op elkaar af te stemmen. Deze nieuwe benadering van het beeldvlak lijkt inderdaad een wereld aan nieuwe mogelijkheden op te leveren. Een belangrijk nadeel laat McCloud echter onvermeld. Zijn ‘oneindige beeldvlak’ wordt namelijk noodgedwongen begrensd door de vier randen van de computermonitor. Voor groot-formaatstrips als Baudoins De eerste reis en Chris Wares ACME Novelty Library is het lastig om net zo goed tot hun recht te komen op het relatief kleine monitorscherm als op papier. Dat zou weleens de prijs kunnen zijn die digitale strips moeten betalen voor de grotere mogelijkheden van het oneindige beeldvlak.
Konijnen
Met het infinite canvas zijn de mogelijkheden van digitale strips allesbehalve uitgeput. Net als De Mul verwijst McCloud graag naar Marshall McLuhans horseless carriage syndrome, dat benadrukt dat nieuwe technieken (zoals auto’s, televisie) allereerst worden begrepen in termen van hun voorgangers (zoals rijtuig-zonder-paard, radio-met-plaatjes). Veel stripmakers die digitale strips maken, doen dat dan ook alsof ze met een ruimteschip op konijnen jagen. Terwijl ze bijvoorbeeld wel experimenteren met het vrijere beeldritme dat het oneindige beeldvlak mogelijk maakt, laten ze andere multimediale en virtuele aspecten van de computer onbenut. Zo maken maar weinig auteurs gebruik van de mogelijkheden om beeld, geluid en beweging – multimedia in de letterlijke zin van het woord – met elkaar te combineren. Een van de uitzonderingen is de website van Eiland, waarvoor een speciale soundtrack is gecomponeerd compleet met sfeerverhogende geluiden van klotsend water en waarbij een korte animatie van een vliegende libelle de lezer het verhaal in sleurt. Een andere pionier is Yslaire met zijn lopende reeks XXeciel.com. Deze bestaat in de eerste plaats als website, waarvan de stripboeken afgeleiden zijn, een soort spin-offs. Op www.xxeciel.com hebben de lezers bovendien de gelegenheid om zelf per e-mail op Yslaires beelden te reageren. Na enkele jaren ervaring met deze vorm van interactiviteit zegt Yslaire vooral ontnuchterd te zijn door de grote hoeveelheid banale en middelmatige reacties. Net als op zoveel culturele gebieden voelen velen zich geroepen om te reageren, maar hebben slechts weinigen het talent ervoor, is zijn conclusie. Hoe dan ook, Yslaires pionierswerk betekent weer een stap verder op weg naar de digitale strip in de volle betekenis van het woord.
Lezen of zijn?
Waar de digitale golf de strip uiteindelijk zal heenvoeren? McCloud houdt het op virtuele realiteit. Kenmerkend voor strips en alle andere cultuuruitingen, zo stelt hij, is dat de auteurs met hun verbeeldingskracht een eigen wereld creëren. Naarmate ze daarbij meer media gebruiken (beeld, geluid, beweging), wordt hun wereld geloofwaardiger – helemaal wanneer de lezers zich vrij in die wereld kunnen bewegen. Waarom zou je over Spiderman willen lezen als je zelf in de virtuele wereld Spiderman kunt zijn, legt McCloud zijn lezers voor. De koude rillingen lopen je alvast over de rug. McClouds visie op virtuele realiteit sluit goed aan bij De Muls opmerkingen over het belang van interactiviteit – het ingrijpen van het publiek in de representatie zelf. Interessant daarbij is dat er voor de mate van interactiviteit een grens lijkt te bestaan. Zoals Yslaire ervoer met de reacties op zijn site, heeft slechts een klein gedeelte van het publiek echt iets toe te voegen aan wat het onder ogen krijgt. De rest van de mensen ziet liever een kant-en-klare visie, waarin niet verder ingegrepen hoeft te worden. Een behoefte aan interpassiviteit noemt De Mul het. En inderdaad lijkt hij daarmee een reële grens aan de virtuele realiteit aan te geven. Want hoeveel mensen nemen voor hun plezier een fragmentarische avant-gardefilm als L’année dernière à Marienbad – of een dito strip als Andreas’ Cyrrus – tot zich? Wie neemt werkelijk de moeite om met Resnais’ en Andreas’ fragmenten aan de slag te gaan en ze samen te smeden tot een groter geheel?
Atoom
McCloud eindigt zijn boek met het krachtige beeld van een pijlencirkel die zijn verwachtingen voor de toekomst symboliseert. Drie van die pijlen naar buiten staan voor McClouds ‘digitale revoluties’. Als deze ontwikkelingen doorzetten, zo besluit hij, dan zal het medium net zo krachtig in al die richtingen exploderen als een atoom dat wordt gesplitst. En tot hoeveel technische en theoretische voorbehouden zijn model ook aanleiding geeft, dit verwachtingsvolle open einde van Reinventing Comics lijkt geheel gerechtvaardigd. Net zoals de cursor onder deze tekst nog steeds van geen ophouden weet.
Gepubliceerd in ZozoLala 117 (2001)
Bronnen:
Walter Benjamin: Het kunstwerk in het tijdperk van zijn techniese reproduceerbaarheid (SUN, 1970)
Scott McCloud: Reinventing comics (Paradox Press, 2000)
Jos de Mul: Het kunstwerk in het tijdperk van zijn digitale reproduceerbaarheid. In: C. Keulemans & J. Zeiss (Red.): Hier gaat het over in de cultuur, de komende jaren (Uitg. De Balie, 1999)
www.scottmccloud.com
Spreekt deze tekst je aan? Dan lees je mogelijk ook graag: